Python实现2048小游戏

6-杨泽宇
6-杨泽宇   编辑于 2020-08-31 15:44
阅读量: 58

2048游戏

代码和思路均来自实验楼!!

博客地址:https://blog.csdn.net/qq_43064070

原游戏地址:2048

# curses 用来在终端上显示图形界面
import curses
# random 模块用来生成随机数
from random import randrange, choice
# collections 提供了一个字典的子类 defaultdict。可以指定 key 值不存在时,value 的默认值。
from collections import defaultdict

      我们把键位设置的有效输入都可以转换为"上,下,左,右,游戏重置,退出"这六种行为。 W(上),A(左),S(下),D(右),R(重置),Q(退出),这里要考虑到大写键开启的情况,并将键位的ascii值和对应的操作关联。

#ord()函数以一个字符作为参数,返回参数的ascii的数值,便于和后面的键位关联
letter_codes = [ord(ch) for ch in 'WASDRQwasdrq']
actions = ['Up','Left','Down','Right','Restart','Exit']
#键位关联
actions_dict = dict(zip(letter_codes,actioins * 2))
def get_user_action(keyboard):
    char = 'N'
    while char not in actions_dict:
        char = keyboard.getch()
    #返回对应的键位
    return actions_dict[char]

       这个游戏是将相同数字通过合并来达到某一个数值来取得胜利。我们的操作有向左合并,向右合并,向上合并,向下合并。
      但是我们将所有方向的合并函数写出来,会显得代码冗余和繁重,于是我们通过矩阵的转置和逆转,和矩阵的向左合并来实现剩余三个方向的合并函数。
矩阵的转置:

矩阵的逆序:
这里只是将矩阵的每一行倒序,和逆矩阵的概念无关。

首先我们实现向左合并的代码(接下来会解释),然后我们来实现向右,上,下合并的操作。
向右合并:矩阵逆转,向左合并,矩阵逆转。
向上合并:矩阵转置,向左合并,矩阵逆转。
向下合并:矩阵转置,向右合并(参考第一步),矩阵转置。

#矩阵的转置
def transpose(field):
    return [list(row) for row in zip(*field)]

#矩阵的逆转
def invert(field):
    return [row[::-1] for row in field]

初始化棋盘的参数,可以指定棋盘的高和宽以及游戏胜利条件,默认是最经典的 4x4 ~ 2048。

class GameField(object):
    def __init__(self, height=4, width=4, win=2048):
        self.height = height       # 高
        self.width = width         # 宽
        self.win_value = 2048      # 过关分数
        self.score = 0             # 当前分数
        self.highscore = 0         # 最高分
        self.reset()               # 棋盘重置

1. 在棋盘中不为0的随机位置,生成一个随机的2或者4

def spawn(self):
    # 从 100 中取一个随机数,如果这个随机数大于 89,new_element 等于 4,否则等于 2
    new_element = 4 if randrange(100) > 89 else 2
    # 得到一个随机空白位置的元组坐标
    (i,j) = choice([(i,j) for i in range(self.width) for j in range(self.height) if self.field[i][j] == 0])
    self.field[i][j] = new_element

2. 重置棋盘(矩阵清零)
 在重置棋盘后要随机产生两个随机数,重置最高分,将当前分数变为0

#重置棋盘后,随机获取两个随机数
    def reset(self):
        if self.score > self.highscore:
            self.highscore = self.score
        self.score = 0
        self.field = [[0 for i in range(self.width)] for j range(self.height)]
        self.spawn()
        self.spawn()

3. 判断能否移动
   只需要实现判断能否向左合并,剩下三个方向的判断,通过第四部分的矩阵运用,来实现。

def move_is_possible(self,direction):
        #判断当前行能否左移
        def row_is_left_move(row):
            def change(i):
                if row[i] == 0 and row[i + 1] != 0:
                    return True
                if row[i] != 0 and row[i + 1] == row[i]:
                    return True
                return False

            return any(change(i) for i in range(len(row) - 1))

        check = {}
        #判断能否向左合并的匿名函数,并将其放进字典中
        cheak['Left'] = lambda field: any(row_is_left_move(row) for row in field)
        #判断能否向右合并的匿名函数,并将其放进字典中
        check['Right'] = lambda field: check['Left'](invert(field))
        #判断能否向上合并的匿名函数,并将其放进字典中
        check['Up'] = lambda field: check['Left'](transpose(field))
        #判断能否向下合并的匿名函数,并将其放进字典中
        check['Down'] = lambda field: check['Right'](transpose(field))
		
		#判断
        if direction in check:
            return check[direction](self.field)
        else:
            return False

4. 合并

def move(self,direction):
        #一行向左移动,参数为一行的数字
        def move_row_left(row):
            #把数字集中在左边
            def move_left(row):
                new_row = [i for i in row if i != 0]
                new_row += [0 for i in range(len(row) - len(new_row))]
                return new_row

            #把相同的数字合并
            def merge(row):
                flag = False
                new_row = []
                for i in range(len(row)):
                    if flag:
                        new_row.append(row[i] * 2)
                        self.score += row[i] * 2
                        flag = False
                    else:
                        if i + 1 < len(row) and row[i] == row[i + 1]:
                            flag = True
                            new_row.append(0)
                        else:
                            new_row.append(row[i])
                return new_row
            #实现一行向左合并
            return move_left(merge(move_left(row)))

        #利用矩阵的转置和逆转实现各个方向的合并,并在字典内设置匿名函数
        moves = {}
        moves['Left'] = lambda field: [move_row_left(row) for row in field]
        moves['Right'] = lambda field: invert(moves['Left'](invert(field)))
        moves['Up'] = lambda field: transpose(moves['Left'](transpose(field)))
        moves['Down'] = lambda field: transpose(moves['Right'](transpose(field)))

        #如果符合要求则合并,并产生一个随机数
        if direction in moves:
            if seif.move_is_possible(direction):
                self.field = moves[direction](self.field)
                self.spawn()
                return True
            else:
                return False

5.合并完后,判断是否胜利或者失败

#执行完判断是否胜利        
    def is_win(self):
        return any(any(i >= self.win_value for i in row) for row in self.field)
    
    #执行完判断是否失败
    def is_gameover(self):
        return not any(self.move_is_possible(move) for move in actions)

       每走一步,就会重新画一次棋盘,这部分的关键在于 cast 函数。在 draw 函数传入的 screen 参数表示绘画的窗体对象, screen.addstr() 的作用是绘制字符,screen.clear() 的作用是清空屏幕,达到刷新的目的。

def draw(self, screen):
    help_string1 = '(W)Up (S)Down (A)Left (D)Right'
    help_string2 = '     (R)Restart (Q)Exit'
    gameover_string = '           GAME OVER'
    win_string = '          YOU WIN!'

    # 绘制函数
    def cast(string):
        # addstr() 方法将传入的内容展示到终端
        screen.addstr(string + '\n')

    # 绘制水平分割线的函数
    def draw_hor_separator():
        line = '+' + ('+------' * self.width + '+')[1:]
        cast(line)

    # 绘制竖直分割线的函数
    def draw_row(row):
        cast(''.join('|{: ^5} '.format(num) if num > 0 else '|      ' for num in row) + '|')

    # 清空屏幕
    screen.clear()
    # 绘制分数和最高分
    cast('SCORE: ' + str(self.score))
    if 0 != self.highscore:
        cast('HIGHSCORE: ' + str(self.highscore))

    # 绘制行列边框分割线
    for row in self.field:
        draw_hor_separator()
        draw_row(row)
    draw_hor_separator()

    # 绘制提示文字
    if self.is_win():
        cast(win_string)
    else:
        if self.is_gameover():
            cast(gameover_string)
        else:
            cast(help_string1)
    cast(help_string2)

处理游戏主逻辑的时候会用到一种十分常用的技术:状态机
你会发现 2048 游戏很容易就能分解成几种状态的转换。

状态机会不断循环,直到达到 Exit 终结状态结束程序。
init函数用来初始化我们的游戏棋盘,使游戏变成初始状态。
not_game函数表示的是游戏结束时的状态(会停止更新棋盘,等待用户操作)。游戏结束时,只有胜利和失败两种结果。在展示这两种结果的同时,我们还需要提供“Restart”和“Exit”功能。
game函数表示的是游戏进行时的状态,在不重新开始或退出的情况下,只要游戏没有胜利或失败,就会一直处于游戏状态。

#主逻辑
def main(stdscr):
    def init():
        #重置游戏棋盘
        game_field.reset()
        return 'Game'

    def not_game(state):
        # 画出 GameOver 或者 Win 的界面
        game_field.draw(stdscr)

        # 读取用户输入得到action,判断是重启游戏还是结束游戏
        action = get_user_action(stdscr)
        responses = defaultdict(lambda: state)  # 默认是当前状态,没有行为就会一直在当前界面循环
        responses['Restart'], responses['Exit'] = 'Init', 'Exit'  # 对应不同的行为转换到不同的状态
        return responses[action]

    def game():
        # 画出当前棋盘状态
        game_field.draw(stdscr)
        # 读取用户输入得到action
        action = get_user_action(stdscr)

        if action == 'Restart':
            return 'Init'
        if action == 'Exit':
            return 'Exit'
        if game_field.move(action):  # move successful
            if game_field.is_win():
                return 'Win'
            if game_field.is_gameover():
                return 'Gameover'
        return 'Game'

    state_actions = {
        'Init': init,
        'Win': lambda: not_game('Win'),
        'Gameover': lambda: not_game('Gameover'),
        'Game': game
    }

    curses.use_default_colors()

    # 设置终结状态最大数值为 32
    game_field = GameField(win=32)

    state = 'Init'

    # 状态机开始循环
    while state != 'Exit':
        state = state_actions[state]()


curses.wrapper(main)
#2048小游戏
#curses用来在终端上显示图形的界面
import curses
#random 提供随机数和随机位置
from random import randrange, choice
#collections 的defaultdict提供一个子类,可以指定key值不存在时,value的默认值
from collections import defaultdict

#第一部分,确认游戏键位设置,并和对应的操作关联
#ord()函数以一个字符作为参数,返回参数的ascii的数值,便于和后面的键位关联
letter_codes = [ord(ch) for ch in 'WASDRQwasdrq']
actions = ['Up','Left','Down','Right','Restart','Exit']
#键位关联
actions_dict = dict(zip(letter_codes,actioins * 2))

#第二部分获取用户输入的值,并直到有效键位
def get_user_action(keyboard):
    char = 'N'
    while char not in actions_dict:
        char = keyboard.getch()
    #返回对应的键位
    return actions_dict[char]

#第三部分,对矩阵的应用,减少代码量
#矩阵的转置
def transpose(field):
    return [list(row) for row in zip(*field)]

#矩阵的逆转
def invert(field):
    return [row[::-1] for row in field]

#第四部分
#创建棋盘
class GameField(object):
    def __init__(self, height=4, width=4, win=2048):
        self.height = height
        self.width = width
        self.win_value = win
        self.score = 0
        self.highscore = 0
        self.reset()  #棋盘重置

    #重置棋盘后,随机获取两个随机数
    def reset(self):
        if self.score > self.highscore:
            self.highscore = self.score
        self.score = 0
        self.field = [[0 for i in range(self.width)] for j range(self.height)]
        self.spawn()
        self.spawn()

    #产生随机数
    def spawn(self):
        new_value = 4 if randrange(100) > 89 else 2
        (i,j) = choice([(i,j) for i in range(self.width) for j in range(self.height) if self.field[i][j] == 0])
        self.field[i][j] = new_value

    #第五部分
    #移动
    def move(self,direction):
        #一行向左移动,参数为一行的数字
        def move_row_left(row):
            #把数字集中在左边
            def move_left(row):
                new_row = [i for i in row if i != 0]
                new_row += [0 for i in range(len(row) - len(new_row))]
                return new_row

            #把相同的数字合并
            def merge(row):
                flag = False
                new_row = []
                for i in range(len(row)):
                    if flag:
                        new_row.append(row[i] * 2)
                        self.score += row[i] * 2
                        flag = False
                    else:
                        if i + 1 < len(row) and row[i] == row[i + 1]:
                            flag = True
                            new_row.append(0)
                        else:
                            new_row.append(row[i])
                return new_row
            #实现一行向左合并
            return move_left(merge(move_left(row)))

        #利用矩阵的转置和逆转实现各个方向的合并,并在字典内设置匿名函数
        moves = {}
        moves['Left'] = lambda field: [move_row_left(row) for row in field]
        moves['Right'] = lambda field: invert(moves['Left'](invert(field)))
        moves['Up'] = lambda field: transpose(moves['Left'](transpose(field)))
        moves['Down'] = lambda field: transpose(moves['Right'](transpose(field)))

        #如果符合要求则合并
        if direction in moves:
            if seif.move_is_possible(direction):
                self.field = moves[direction](self.field)
                self.spawn()
                return True
            else:
                return False

    #执行完判断是否胜利        
    def is_win(self):
        return any(any(i >= self.win_value for i in row) for row in self.field)
    
    #执行完判断是否失败
    def is_gameover(self):
        return not any(self.move_is_possible(move) for move in actions)

    #判断是否能够移动
    def move_is_possible(self,direction):
        #判断当前行能否左移
        def row_is_left_move(row):
            def change(i):
                if row[i] == 0 and row[i + 1] != 0:
                    return True
                if row[i] != 0 and row[i + 1] == row[i]:
                    return True
                return False

            return any(change(i) for i in range(len(row) - 1))

        check = {}
        cheak['Left'] = lambda field: any(row_is_left_move(row) for row in field)
        check['Right'] = lambda field: check['Left'](invert(field))
        check['Up'] = lambda field: check['Left'](transpose(field))
        check['Down'] = lambda field: check['Right'](transpose(field))

        if direction in check:
            return check[direction](self.field)
        else:
            return False

    #画棋盘
    def draw(self,screen):
        help_string1 = '(W)Up (S)Down (A)Left (D)Right'
        help_string2 = '     (R)Restart (Q)Exit'
        gameover_string = '           GAME OVER'
        win_string = '          YOU WIN!'

        #将传入的内容展示到终端
        def cast(string):
            screen.addstr(string + '\n')
        #水平分割线
        def draw_hor_separator():
            line =  '+------' * self.width + '+'
            cast(line)
        
        def draw_row(row):
            cast(''.join('|{:^6}'.format(num) if num > 0 else '|      ' for num in row) + '|')

        screen.clear()
        cast('SCORE: ' + str(self.score))
        if self.highscore != 0:
            cast('HIGHSCORE: ' + str(self.highscore))

        for row in self.field:
            draw_hor_separator()
            draw_row(row)
        draw_hor_separator()

        #判断
        if self.is_win():
            cast(win_str)
        else:
            if self.is_gameover():
                cast(gameover_str)
            else:
                cast(help_str1)
        cast(help_str2)

#主逻辑
def main(stdscr):
    def init():
        #重置游戏棋盘
        game_field.reset()
        return 'Game'

    def not_game(state):
        # 画出 GameOver 或者 Win 的界面
        game_field.draw(stdscr)

        # 读取用户输入得到action,判断是重启游戏还是结束游戏
        action = get_user_action(stdscr)
        responses = defaultdict(lambda: state)  # 默认是当前状态,没有行为就会一直在当前界面循环
        responses['Restart'], responses['Exit'] = 'Init', 'Exit'  # 对应不同的行为转换到不同的状态
        return responses[action]

    def game():
        # 画出当前棋盘状态
        game_field.draw(stdscr)
        # 读取用户输入得到action
        action = get_user_action(stdscr)

        if action == 'Restart':
            return 'Init'
        if action == 'Exit':
            return 'Exit'
        if game_field.move(action):  # move successful
            if game_field.is_win():
                return 'Win'
            if game_field.is_gameover():
                return 'Gameover'
        return 'Game'

    state_actions = {
        'Init': init,
        'Win': lambda: not_game('Win'),
        'Gameover': lambda: not_game('Gameover'),
        'Game': game
    }

    curses.use_default_colors()

    # 设置终结状态最大数值为 32
    game_field = GameField(win=32)

    state = 'Init'

    # 状态机开始循环
    while state != 'Exit':
        state = state_actions[state]()


curses.wrapper(main)

 

收藏 转发 评论 3

好的

这就是yzy吗,tql了吧

请注意文章内容、贴图等版权问题,合法转载。