2048游戏
代码和思路均来自实验楼!!
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原游戏地址:2048
# curses 用来在终端上显示图形界面
import curses
# random 模块用来生成随机数
from random import randrange, choice
# collections 提供了一个字典的子类 defaultdict。可以指定 key 值不存在时,value 的默认值。
from collections import defaultdict
我们把键位设置的有效输入都可以转换为"上,下,左,右,游戏重置,退出"这六种行为。 W(上),A(左),S(下),D(右),R(重置),Q(退出),这里要考虑到大写键开启的情况,并将键位的ascii值和对应的操作关联。
#ord()函数以一个字符作为参数,返回参数的ascii的数值,便于和后面的键位关联
letter_codes = [ord(ch) for ch in 'WASDRQwasdrq']
actions = ['Up','Left','Down','Right','Restart','Exit']
#键位关联
actions_dict = dict(zip(letter_codes,actioins * 2))
def get_user_action(keyboard):
char = 'N'
while char not in actions_dict:
char = keyboard.getch()
#返回对应的键位
return actions_dict[char]
这个游戏是将相同数字通过合并来达到某一个数值来取得胜利。我们的操作有向左合并,向右合并,向上合并,向下合并。
但是我们将所有方向的合并函数写出来,会显得代码冗余和繁重,于是我们通过矩阵的转置和逆转,和矩阵的向左合并来实现剩余三个方向的合并函数。
矩阵的转置:
矩阵的逆序:
这里只是将矩阵的每一行倒序,和逆矩阵的概念无关。
首先我们实现向左合并的代码(接下来会解释),然后我们来实现向右,上,下合并的操作。
向右合并:矩阵逆转,向左合并,矩阵逆转。
向上合并:矩阵转置,向左合并,矩阵逆转。
向下合并:矩阵转置,向右合并(参考第一步),矩阵转置。
#矩阵的转置
def transpose(field):
return [list(row) for row in zip(*field)]
#矩阵的逆转
def invert(field):
return [row[::-1] for row in field]
初始化棋盘的参数,可以指定棋盘的高和宽以及游戏胜利条件,默认是最经典的 4x4 ~ 2048。
class GameField(object):
def __init__(self, height=4, width=4, win=2048):
self.height = height # 高
self.width = width # 宽
self.win_value = 2048 # 过关分数
self.score = 0 # 当前分数
self.highscore = 0 # 最高分
self.reset() # 棋盘重置
1. 在棋盘中不为0的随机位置,生成一个随机的2或者4
def spawn(self):
# 从 100 中取一个随机数,如果这个随机数大于 89,new_element 等于 4,否则等于 2
new_element = 4 if randrange(100) > 89 else 2
# 得到一个随机空白位置的元组坐标
(i,j) = choice([(i,j) for i in range(self.width) for j in range(self.height) if self.field[i][j] == 0])
self.field[i][j] = new_element
2. 重置棋盘(矩阵清零)
在重置棋盘后要随机产生两个随机数,重置最高分,将当前分数变为0
#重置棋盘后,随机获取两个随机数
def reset(self):
if self.score > self.highscore:
self.highscore = self.score
self.score = 0
self.field = [[0 for i in range(self.width)] for j range(self.height)]
self.spawn()
self.spawn()
3. 判断能否移动
只需要实现判断能否向左合并,剩下三个方向的判断,通过第四部分的矩阵运用,来实现。
def move_is_possible(self,direction):
#判断当前行能否左移
def row_is_left_move(row):
def change(i):
if row[i] == 0 and row[i + 1] != 0:
return True
if row[i] != 0 and row[i + 1] == row[i]:
return True
return False
return any(change(i) for i in range(len(row) - 1))
check = {}
#判断能否向左合并的匿名函数,并将其放进字典中
cheak['Left'] = lambda field: any(row_is_left_move(row) for row in field)
#判断能否向右合并的匿名函数,并将其放进字典中
check['Right'] = lambda field: check['Left'](invert(field))
#判断能否向上合并的匿名函数,并将其放进字典中
check['Up'] = lambda field: check['Left'](transpose(field))
#判断能否向下合并的匿名函数,并将其放进字典中
check['Down'] = lambda field: check['Right'](transpose(field))
#判断
if direction in check:
return check[direction](self.field)
else:
return False
4. 合并
def move(self,direction):
#一行向左移动,参数为一行的数字
def move_row_left(row):
#把数字集中在左边
def move_left(row):
new_row = [i for i in row if i != 0]
new_row += [0 for i in range(len(row) - len(new_row))]
return new_row
#把相同的数字合并
def merge(row):
flag = False
new_row = []
for i in range(len(row)):
if flag:
new_row.append(row[i] * 2)
self.score += row[i] * 2
flag = False
else:
if i + 1 < len(row) and row[i] == row[i + 1]:
flag = True
new_row.append(0)
else:
new_row.append(row[i])
return new_row
#实现一行向左合并
return move_left(merge(move_left(row)))
#利用矩阵的转置和逆转实现各个方向的合并,并在字典内设置匿名函数
moves = {}
moves['Left'] = lambda field: [move_row_left(row) for row in field]
moves['Right'] = lambda field: invert(moves['Left'](invert(field)))
moves['Up'] = lambda field: transpose(moves['Left'](transpose(field)))
moves['Down'] = lambda field: transpose(moves['Right'](transpose(field)))
#如果符合要求则合并,并产生一个随机数
if direction in moves:
if seif.move_is_possible(direction):
self.field = moves[direction](self.field)
self.spawn()
return True
else:
return False
5.合并完后,判断是否胜利或者失败
#执行完判断是否胜利
def is_win(self):
return any(any(i >= self.win_value for i in row) for row in self.field)
#执行完判断是否失败
def is_gameover(self):
return not any(self.move_is_possible(move) for move in actions)
每走一步,就会重新画一次棋盘,这部分的关键在于 cast 函数。在 draw 函数传入的 screen 参数表示绘画的窗体对象, screen.addstr() 的作用是绘制字符,screen.clear() 的作用是清空屏幕,达到刷新的目的。
def draw(self, screen):
help_string1 = '(W)Up (S)Down (A)Left (D)Right'
help_string2 = ' (R)Restart (Q)Exit'
gameover_string = ' GAME OVER'
win_string = ' YOU WIN!'
# 绘制函数
def cast(string):
# addstr() 方法将传入的内容展示到终端
screen.addstr(string + '\n')
# 绘制水平分割线的函数
def draw_hor_separator():
line = '+' + ('+------' * self.width + '+')[1:]
cast(line)
# 绘制竖直分割线的函数
def draw_row(row):
cast(''.join('|{: ^5} '.format(num) if num > 0 else '| ' for num in row) + '|')
# 清空屏幕
screen.clear()
# 绘制分数和最高分
cast('SCORE: ' + str(self.score))
if 0 != self.highscore:
cast('HIGHSCORE: ' + str(self.highscore))
# 绘制行列边框分割线
for row in self.field:
draw_hor_separator()
draw_row(row)
draw_hor_separator()
# 绘制提示文字
if self.is_win():
cast(win_string)
else:
if self.is_gameover():
cast(gameover_string)
else:
cast(help_string1)
cast(help_string2)
处理游戏主逻辑的时候会用到一种十分常用的技术:状态机
你会发现 2048 游戏很容易就能分解成几种状态的转换。
状态机会不断循环,直到达到 Exit 终结状态结束程序。
init函数用来初始化我们的游戏棋盘,使游戏变成初始状态。
not_game函数表示的是游戏结束时的状态(会停止更新棋盘,等待用户操作)。游戏结束时,只有胜利和失败两种结果。在展示这两种结果的同时,我们还需要提供“Restart”和“Exit”功能。
game函数表示的是游戏进行时的状态,在不重新开始或退出的情况下,只要游戏没有胜利或失败,就会一直处于游戏状态。
#主逻辑
def main(stdscr):
def init():
#重置游戏棋盘
game_field.reset()
return 'Game'
def not_game(state):
# 画出 GameOver 或者 Win 的界面
game_field.draw(stdscr)
# 读取用户输入得到action,判断是重启游戏还是结束游戏
action = get_user_action(stdscr)
responses = defaultdict(lambda: state) # 默认是当前状态,没有行为就会一直在当前界面循环
responses['Restart'], responses['Exit'] = 'Init', 'Exit' # 对应不同的行为转换到不同的状态
return responses[action]
def game():
# 画出当前棋盘状态
game_field.draw(stdscr)
# 读取用户输入得到action
action = get_user_action(stdscr)
if action == 'Restart':
return 'Init'
if action == 'Exit':
return 'Exit'
if game_field.move(action): # move successful
if game_field.is_win():
return 'Win'
if game_field.is_gameover():
return 'Gameover'
return 'Game'
state_actions = {
'Init': init,
'Win': lambda: not_game('Win'),
'Gameover': lambda: not_game('Gameover'),
'Game': game
}
curses.use_default_colors()
# 设置终结状态最大数值为 32
game_field = GameField(win=32)
state = 'Init'
# 状态机开始循环
while state != 'Exit':
state = state_actions[state]()
curses.wrapper(main)
#2048小游戏
#curses用来在终端上显示图形的界面
import curses
#random 提供随机数和随机位置
from random import randrange, choice
#collections 的defaultdict提供一个子类,可以指定key值不存在时,value的默认值
from collections import defaultdict
#第一部分,确认游戏键位设置,并和对应的操作关联
#ord()函数以一个字符作为参数,返回参数的ascii的数值,便于和后面的键位关联
letter_codes = [ord(ch) for ch in 'WASDRQwasdrq']
actions = ['Up','Left','Down','Right','Restart','Exit']
#键位关联
actions_dict = dict(zip(letter_codes,actioins * 2))
#第二部分获取用户输入的值,并直到有效键位
def get_user_action(keyboard):
char = 'N'
while char not in actions_dict:
char = keyboard.getch()
#返回对应的键位
return actions_dict[char]
#第三部分,对矩阵的应用,减少代码量
#矩阵的转置
def transpose(field):
return [list(row) for row in zip(*field)]
#矩阵的逆转
def invert(field):
return [row[::-1] for row in field]
#第四部分
#创建棋盘
class GameField(object):
def __init__(self, height=4, width=4, win=2048):
self.height = height
self.width = width
self.win_value = win
self.score = 0
self.highscore = 0
self.reset() #棋盘重置
#重置棋盘后,随机获取两个随机数
def reset(self):
if self.score > self.highscore:
self.highscore = self.score
self.score = 0
self.field = [[0 for i in range(self.width)] for j range(self.height)]
self.spawn()
self.spawn()
#产生随机数
def spawn(self):
new_value = 4 if randrange(100) > 89 else 2
(i,j) = choice([(i,j) for i in range(self.width) for j in range(self.height) if self.field[i][j] == 0])
self.field[i][j] = new_value
#第五部分
#移动
def move(self,direction):
#一行向左移动,参数为一行的数字
def move_row_left(row):
#把数字集中在左边
def move_left(row):
new_row = [i for i in row if i != 0]
new_row += [0 for i in range(len(row) - len(new_row))]
return new_row
#把相同的数字合并
def merge(row):
flag = False
new_row = []
for i in range(len(row)):
if flag:
new_row.append(row[i] * 2)
self.score += row[i] * 2
flag = False
else:
if i + 1 < len(row) and row[i] == row[i + 1]:
flag = True
new_row.append(0)
else:
new_row.append(row[i])
return new_row
#实现一行向左合并
return move_left(merge(move_left(row)))
#利用矩阵的转置和逆转实现各个方向的合并,并在字典内设置匿名函数
moves = {}
moves['Left'] = lambda field: [move_row_left(row) for row in field]
moves['Right'] = lambda field: invert(moves['Left'](invert(field)))
moves['Up'] = lambda field: transpose(moves['Left'](transpose(field)))
moves['Down'] = lambda field: transpose(moves['Right'](transpose(field)))
#如果符合要求则合并
if direction in moves:
if seif.move_is_possible(direction):
self.field = moves[direction](self.field)
self.spawn()
return True
else:
return False
#执行完判断是否胜利
def is_win(self):
return any(any(i >= self.win_value for i in row) for row in self.field)
#执行完判断是否失败
def is_gameover(self):
return not any(self.move_is_possible(move) for move in actions)
#判断是否能够移动
def move_is_possible(self,direction):
#判断当前行能否左移
def row_is_left_move(row):
def change(i):
if row[i] == 0 and row[i + 1] != 0:
return True
if row[i] != 0 and row[i + 1] == row[i]:
return True
return False
return any(change(i) for i in range(len(row) - 1))
check = {}
cheak['Left'] = lambda field: any(row_is_left_move(row) for row in field)
check['Right'] = lambda field: check['Left'](invert(field))
check['Up'] = lambda field: check['Left'](transpose(field))
check['Down'] = lambda field: check['Right'](transpose(field))
if direction in check:
return check[direction](self.field)
else:
return False
#画棋盘
def draw(self,screen):
help_string1 = '(W)Up (S)Down (A)Left (D)Right'
help_string2 = ' (R)Restart (Q)Exit'
gameover_string = ' GAME OVER'
win_string = ' YOU WIN!'
#将传入的内容展示到终端
def cast(string):
screen.addstr(string + '\n')
#水平分割线
def draw_hor_separator():
line = '+------' * self.width + '+'
cast(line)
def draw_row(row):
cast(''.join('|{:^6}'.format(num) if num > 0 else '| ' for num in row) + '|')
screen.clear()
cast('SCORE: ' + str(self.score))
if self.highscore != 0:
cast('HIGHSCORE: ' + str(self.highscore))
for row in self.field:
draw_hor_separator()
draw_row(row)
draw_hor_separator()
#判断
if self.is_win():
cast(win_str)
else:
if self.is_gameover():
cast(gameover_str)
else:
cast(help_str1)
cast(help_str2)
#主逻辑
def main(stdscr):
def init():
#重置游戏棋盘
game_field.reset()
return 'Game'
def not_game(state):
# 画出 GameOver 或者 Win 的界面
game_field.draw(stdscr)
# 读取用户输入得到action,判断是重启游戏还是结束游戏
action = get_user_action(stdscr)
responses = defaultdict(lambda: state) # 默认是当前状态,没有行为就会一直在当前界面循环
responses['Restart'], responses['Exit'] = 'Init', 'Exit' # 对应不同的行为转换到不同的状态
return responses[action]
def game():
# 画出当前棋盘状态
game_field.draw(stdscr)
# 读取用户输入得到action
action = get_user_action(stdscr)
if action == 'Restart':
return 'Init'
if action == 'Exit':
return 'Exit'
if game_field.move(action): # move successful
if game_field.is_win():
return 'Win'
if game_field.is_gameover():
return 'Gameover'
return 'Game'
state_actions = {
'Init': init,
'Win': lambda: not_game('Win'),
'Gameover': lambda: not_game('Gameover'),
'Game': game
}
curses.use_default_colors()
# 设置终结状态最大数值为 32
game_field = GameField(win=32)
state = 'Init'
# 状态机开始循环
while state != 'Exit':
state = state_actions[state]()
curses.wrapper(main)